ラインセンス期限きれてしまいましたw
で、今日から一ヶ月間はPSUイベントというわけで。
イベントに参加する気は全く無いので4月頭までまたPSUは一時停止です。
3月終わりまでPSOをプレイしてPSOのオンラインモード終了を
迎えたいと思います。
多分イベント終了の3月末までは新規ストーリーミッションも配信されない
でしょうしね。
ストーリーモードと同じなら全12章構成だと思いますので一ヶ月に2章ずつ
配信して5月末でストーリーは終わりでしょうか。
おそらくその辺が私のPSU引退になると思います。
それにしてもPSUは凄まじい勢いで過疎化してますね~。
私は仕事の関係上朝方にログインすることが多いのですが、
とにかく人がいない。
東方と紅以外はユニ1でも乱入できるような部屋が無い。(ワールド2)
ワールド全体で100人ちょいくらいでしょうか。
ワールド1もそれとあまり変わらない人数で。
現在進行形でプレイしていてこうゆうことを言うのもなんですが、
この人数の減少は運営がどうのこうのというよりもゲームとして面白くないから
という理由が大きいと思います。
GC版PSOにおいてチートとデュープが流行った頃、
またかよ、クソニチとか叩かれていても土日の接続人数が5000人近かったのは
やっぱりゲームとして面白かったからで。
多分ですけど、もっといいゲームバランスであったならば最初に下手を打って
しまったとしてもここまで過疎化することはなかったと思います。
オンラインのコミュニケーションツールとしてはPSOに及ばないものの、
そこそこいい部分はあると認めていますが、悪い部分を切り取っていくと。
1、やりこみを強要されるゲームシステム。
アーツやテクニックなど、30段階もLVがあるのに1LVあたりの
上昇値が2%とか。
補助テクに関しては11、21と3段階しかない。
だったらLV3だけでいいじゃないかと。
1~10、11~20、21~30までのLV上げが無意味。
パレットに関して言えば属性が6つもあるのに習得限界が36という数の少なさ。
その状況に合わせて職業を変えていくというシステムを殺すシステム。
2、通常装備品の価値が高すぎ
というわけで強い武器や防具を買い換えていくというシンプルな部分で
楽しめない。
それを購入するための金を稼ぐのに周回プレイをせざるを得ない。
しかもミッションクリア報酬がショボすぎる。
東方Sをやっていてわかったのですが、一回のミッションの報酬が5000前後
ないと話にならない。
普通のCランクミッションなどで3000~10000くらいの報酬が欲しい。
でないと素材や遊びに金をまわせない。
つまりミッション報酬が適正ではない。
普通にプレイしていて赤字を食うくらいの報酬しかないところに問題がある。
Aランク判定でも十分な報酬があるべき。
というかC判定が一律0というのもおかしい。
単純な打開策としてS2判定を設定して今の報酬の3~5倍にして欲しい。
3、武器や防具を合成するにあたって成功する確率が低すぎる。
合成に挑戦した人が損をするような素材の合計値段と確率。
元でに凄まじい金がかかるから実際に合成に成功したとしてもとても
売る気になれない。
売るとしても元手にした金以上の値段にせざるを得ないので、
普通の人はまず買わない。
せめて今の合成素材を揃えたら基盤の個数だけ一度に判定できるくらい
じゃないと、損する確率の方が遥かに高い。
さらに武器の場合グラインダー強化がネックでイチイチ武器を失う可能性と
向き合わないといけない。
自分的にはグラインダーの値段が多少高くなってもセイバー+4を
強化するならグラインダー+5を使わないといけない、とかにして
100%成功するようにして欲しい。
4、レアアイテムがなにもかも合成素材
これがやる気をなくす最大の原因かと思います。
PSOの場合はある程度のレアが手に入れば手放しで喜べますが、
PSUの場合自分で合成しようと考える人は少ないと思います。
なぜならば失敗する確率の方が遥かに高いから。
売ってしまった方がもうかるのではないか、と考える人が大多数です。
つまりレアを手に入れても喜べない、自分で使えない、というのが
ダメなところです。
だからメイ/クイックなどのユニット類はみんなこぞって欲しがるわけですね。
(昨日手に入れた…。)
5、戦闘システムそのものに欠陥がある。
これに関しては腐るほどある。
PSUに関わらず、PSOの時からの課題である戦闘システムが大部分で改悪
の方向で作られたということ。
まず、攻撃を当ててもほとんどのけぞらない。ゆえに攻撃を当てていても
反撃をくらう。
のけぞりキャンセルのタイミングがおかしいのでPSOのようにディレイを
かけても反撃を受けずに攻撃を出し切るのが難しい、というか無理。
ソードを使っている場合、特にソロプレイではその他の接近用武器でも
途中でなんらかの反撃にあう。
ヴァーラなどは先頭の一体が攻撃モーションに入っても後続のヴァーラが先頭の
ヴァーラを押してくるのでプレイヤーが後方に避けても攻撃をくらう。
次
敵のトレース幅が広すぎる。
プレイヤーが敵の正面に立って横に避けようとしてもターンテーブルで回すが
如くクルリと回転する。
これによって横に移動して避ける意味がほとんどない。
つか攻撃モーションに入ってるのに方向変えてくるってどうなの。
バックをとって攻撃を開始してもセイバーで3段入れる前に正面を向かれるし。
故に戦闘において技術的なことはほぼ無意味となる。
PSOにあった攻撃時ではディレイ、パターンを読んでの避けなど
シンプルな技術もなくなってしまっている。
とにかくゴリ押し。
故に単純に火力が乏しいソロプレイでは苦戦は免れない。
次
地面に潜っているブル・ブナなどが地上にいるドラ・ゴーラなどの巨大な敵を
ブル・ブナの移動スピードで動かしてくる。
A~Sなどのコルトバやオルアカなど高速で移動する敵が突進してきて、
敵の移動範囲の限界を超えても止まらず、デフォルトポジションと範囲限界地を
ワープしながらループする。
これ、絶対おかしい。
プログラマーはなんとも思わなかったのでしょうか。
全般的に敵のアルゴリズムが不自然です。
次
敵のHPが高すぎる。適正LVなら3~5セットで倒せるHPになぜしないのか。
というかHPが低くても上記の戦闘システムでは戦闘に面白みを感じることは
ないだろうけど。
次
PSUパーフェクトバイブルを見て思ったのだが、各パラメータ設定が
大雑把すぎ。
特に敵パラメータは基本ステータスがあって、それをベースにLV分の
倍率で上がっていくというもの。
つまり基本ステータスが最初から高いボスなどは高LVになればなるほど
異常なほどタフなHPとおかしいステータスになるというわけ。
こいつはアホらしい。
6年も歳月をかけたのなら各LVごとにステータス設定もできたはず。
というか敵のLVに1~100もいらない。
ミッションLVC~S2バージョンの5つもあればいいのではないか。
次
死ぬとランクが下がって稼げなくなる仕様がまずい。
PSOのチャレみたいな連帯責任を演出したかったのだろうが、
せめてムーンとかで復活してもランクを落とさない設定にしないと
ムーンとコスモ、ギレスタは仕様の性質上ほぼ無意味。
これのおかげでまったり稼ぐとかいう人がいない。
つまり気兼ねなく乱入できない空気ができあがる。
なんか戦闘システムに関してはもっといっぱい突っ込めそうな気がしますが、
いい加減文章が長くなったのでこれで終わり。
つーかこれ書いてる時に思ったのだが、
なんで私はPSUをやっているんだ?
ということw
長期運用を目論みすぎてプレイヤーに娯楽を提供するという基本的な部分で
ミスしています。
そのうちきちんとしたHTMLでPSUとPSOの比較表でも作って
みましょうか。
なんでこの期に及んでPSOの終了が惜しまれるのかセガには考えてもらいたい
ものです。